Presente y futuro de los mundos virtuales

Por Wilhelm Lappe, consultor especializado en mundos virtuales.

Los mundos virtuales son uno de esos temas que han pasado de la máxima atención mediática a ser objeto de todo tipo de críticas, esto le ha ocurrido muy especialmente a Second Life por ser el primero que ha llegado masivamente al público, por ello ha sido beneficiado y víctima de esta fama. Actualmente se va completando una oferta amplia y más madura, tanto en tecnología como en objetivos.

Existen muchos mundos virtuales, algunos de ellos generalistas y otros específicos, de código abierto o propietario, desde los más lúdicos a los de negocios o los orientados a investigación … hay un enorme desarrollo de mundos virtuales dirigidos a niños y jóvenes con unas cifras de uso realmente espectaculares, estos usuarios van a ser “la cantera” que con el tiempo irá llegando a otros más complejos o serios. También es destacable la cantidad de inversión que han conseguido en su conjunto durante el pasado año.

Actualmente se pueden hacer actividades de teletrabajo, selección de personal, formación, dinámicas de grupo, eventos virtuales o apoyo a los presenciales, charlas, conferencias… donde la utilidad para acciones concretas es real y fácil de transmitir a las personas implicadas. Esta parte no se ve muy afectada por la crisis, ya que son acciones con un coste y si el usar mundos virtuales mejora la acción no hay problema en contratarlo, de hecho en muchos casos sirve para ahorrar costes.

El marketing, branding y otras actividades de promoción permiten acciones específicas y muy originales, con alta participación e implicación por parte de los usuarios, con cifras importantes pero no masivas. Como en toda la publicidad seguramente ahora veamos más temor a innovar en este aspecto, o quizás sea el momento de destacar, dependerá de la visión de cada uno.

En cualquier acción es fundamental tener al usuario como centro de lo que hagamos, apoyarle con animadores y asistentes y orientarle en todo lo necesario, a fin de evitar la clásica pregunta: “y ahora que hago yo aquí” al fin y al cabo combinaremos los conceptos de usabilidad web y de dinámica de actividades en el mundo real.

Hay que recordar que no se trata de que sustituyan a la realidad; simplemente son un canal más y una forma distinta de interactuar con personas y de desarrollar actividades, ¿acaso es el texto y la imagen plana la mejor manera? Desde luego no constituye la forma más amigable de hacerlo aunque con el paso de los años nos hemos acostumbrado.

Podemos decir que los mundos virtuales son ya una realidad útil, que veremos evolucionar en software, hardware, dispositivos de interacción y experiencia de los usuarios, lo que nos promete un futuro apasionante.

11 Respuestas a “Presente y futuro de los mundos virtuales”

  1. Wilhelm Lappe: El problema de la caída de second life ha sido pensar que internet se iba a proyectar así.
    Los mundos virtuales pueden ser interesantes mientras no tratemos de estructurar la información de manera virtual (3d). Que el mundo exterior se proyecte ante nosotros en 3d no quiere decir que sea la manera más eficaz de digerir información.
    Lo interesante de lo online/digital es que ya no nos limitamos a digerir información en 3d donde no se sabe lo que hay al otro lado de una pared.
    El mundo virtual es tan interesante como la fotografía, la Tv o un PPT. Un sistema de ocio, de entretenimiento, otra forma de representación más.

  2. Me ha alegrado mucho escuchar que el futuro de los mundos virtuales, tienen futuro, aqui en algunos paises en desarrollo, las espectativas acerca de los mundos virtuales son escazas, Wilhelm me gustaría preguntarte si, tu tienes una fecha aproximada, donde los mundos virtuales en general,no solo SL, se conviertan en un canal masivo de intercambio de informacion.

  3. En la seguridad hay todo un mundo, hay que conocer bien lo que se puede hacer y es todo un poco distinto. En los que son cerrados supongo que será el propietario el que más se preocupe, aunque no el último, y para los abiertos queda por hacer.

  4. Bueno afectará por empresas que cierren o estén bajo mínimos, que la hay, cierto. Pero lo que se pierde por un lado se puede ganar por quien cambia un evento/acción presencial por uno virtual, ahí se abaratan costes y de hecho se abre un mercado.

  5. Buen post Wilhelm,
    Dices «a esta parte no le afecta la crisis»…supongo que si le afectara y mucho no? lo que esta sucediendo es que en la practica se deja de realizar la accion offline directamente (y no se cambia por una online,creo).

  6. La principal diferencia, para mi, es que en los videojuegos es que hay una misión y en los mundos virtuales no, se trata de vivir. Otros temas como la persistencia también son característicos de mundos virtuales, pero en muchos caso lo comparten con videojuegos.

    En cuanto a lo de virtual/real/on-line es difícil… los mundos virtuales son reales porque existen, al igual que un e-mail existe, lo que ocurre es que son basados en bits y no en átomos. Claro que a su vez los mundos virtuales con on-line… pero un tablero de cartón de un juego de estrategia no jugaría un papel parecido? interesante para reflexionar…

  7. Muy buen post, Wilhelm. Por cierto, ¿cómo va el panorama de la seguridad en Mundos Virtuales? Imagino que se abren muchas oportunidades de negocio para los expertos en seguridad.

  8. Hay una gran diferencia entre lo online y lo virtual. Lo online es la útil en sí mismo y lo virtual es la representación de la utilidad/realidad. En la medida que no sea así hablamos de ocio la diferencia entre eso y un videojuego es poca.

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