En 2008 se invirtieron 594 millones de dólares en mundos virtuales

Me ha resultado curioso que el mismo día en que en Error500 se dice que a los mundos en 3D habría que ponerlos en cuarentena se conozca que a lo largo del año pasado se invirtieron 594 millones de dólares. Por hacer una comparación podemos ver que, según mis cuentas, en la internet hispana se invirtieron 175 millones de euros, con esas cifras de inversión yo no daría por muertos a los mundos virtuales tan pronto.

Es cierto que Google ha cerrado Lively y que Second Life ha tenido un bajón importante en cuanto a protagonismo mediático, pero tan mal no le tiene que ir que puede dedicarse a hacer compras de otras empresas de su ramo.

También está claro que las redes sociales arrasan frente a los mundos virtuales, pero yo creo que cada cosa tiene su lugar y si los inversores han decidido poner 594 millones de dólares en este tipo de empresas no creo que sea solo por estar a la moda o no quedarse fuera de lo que podría ser el próximo boom. Hay grandes casos de éxito dentro de los mundos virtuales y creo que con el tiempo veremos nuevos proyectos que se convierten en un fenómeno de lo que ahora pueden ser WoW o Habbo.

10 Respuestas a “En 2008 se invirtieron 594 millones de dólares en mundos virtuales”

  1. Me váis a perdonar de verdad, pero weblin creo que no terminaba de encajar muy bien en Loogic (es una opición totalmente personal) me descuadraba… debe ser la «deformación profesional»… Me gusta que todo tenga su sentido y su lugar.

    Con respecto a WOW, es un mundo virtual, ya sea con un motivo o sin el, no deja de ser un entorno tridimensional donde un avatar, personaje o como lo quieras llamar, se mueve a sus anchas, cierto es que no es SL ni Habbo, cuyo propósito es… vivir, pero en el sentido más estricto de la palabra, WOW no deja de ser también un mundo virtual.

    Por cierto, no digo que weblin no me parezca una aplicación buena, simplemente digo creo que es demasiado «intrusiva». A lo mejor creando un entorno únicamente para los avatares en vez de revolotear libres por la web podría ser más interesante.

  2. Nada hombre Javier, sé que crees mucho más en el formato que yo. Eso sí, creo que sería interesante saber qué tal funcionan cosas como Weblin que tuviste por aquí, por ejemplo…

  3. Bueno, reconozco que mi expresión no es demasiado afortunada. Como comentáis, es un sector en el creo que merece la pena separar el grano de la paja… una cosa son mundos virtuales tipo WOW y otra interfaces de comunicación 3d como lively y otros

  4. Estoy de acuerdo con Gabriel Cuesta, yo no metería al World Of Warcraft en el mismo saco que los mundos virtuales.

    El WOW es un juego con unos objetivos concretos, como cualquier otro.

  5. Mirando realmente dentro del progueso de las redes de mundos virtuales creo que tenemos que destacar que no ha habido una evolución… que la idea principal de interactuar con avatares tridimensionales se ha quedado en ese estado durante años, a menos que como hablemos de WOW que entonces ya habríamos dado un valor añadido al entorno.

    De todas formas en España tenemos una querencia absoluta por lo tangible, por lo que podemos tocar, contar y casi oler, por lo que invertir en marketing en estas plataformas creo que es un error, más que nada porque, por lo menos a nivel nacional, no estamos concienciados con el potencial de esta tecnología.

    Por cierto, mucho dinero me parece a mí.

  6. World of Warcraft fue creado por una de las casas de videojuegos con más solera del mundo (Blizzard) y es la continuación de una saga de juegos para PC que han vendido millones mucho antes de que saliese este juego, por no hablar del fenomenal apoyo que otro juego de esta compañía llamado Starcraft tenía tanto en Europa como en Oriente.

    Meter un juego online como WoW dentro del carro de los mundos virtuales me parece fuera de lugar. WoW es en primer lugar un juego, poco tiene que ver con Habbo o Second Life.

  7. Nadie puede dudar del enorme recorrido de negocio que tienen los mundos virtuales, y de ahí esas inversiones que citas.
    Otra cosa es que ahora sea ya el momento de poder rentabilizar. Aún falta masa crítica. Pero además estamos frente al mismo problema que la tv en el móvil: el ancho de banda, porque mundos virtuales generalizados significa mucho consumo ¿y hasta dónde se puede llegar con la tecnología actual?

Los comentarios están cerrados.