Por Javier Martín el 29 Julio 2009

Jesus Martinez me escribe para hablarme de su empresa y de los proyectos que realizan basados en mundos virtuales para empresas. Visualcity es uno de estos proyectos donde podemos ver el trabajo realizado para la empresa RIM y su marca Blackberry. En este mundo virtual la empresa realiza exposiciones y conferencias donde pueden participar los usuarios de forma online. Como ha comentado en varias ocasiones Antonio Mas los mundos virtuales se han convertido en una herramienta muy adecuada para la organización de eventos empresariales y aquí tenemos un ejemplo de esta situación.
Una herramienta como Visualcity dispone de las siguientes opciones para el usuario: mensajería interna, chat público y privado, foros, selección de avatar, personalización de información de perfil, mapa con acceso directo a edificios, buscador de usuarios por perfiles y localizador de sponsors. Para las empresas ofrecen disponibilidad de salas y stands dentro de los edificios, publicación y reproducción de contenidos multimedia para la descarga o visualización por parte de los usuarios y seguimiento y estadísticas de los movimientos e interacciones de los participantes.
Por el 19 Febrero 2009
Por Wilhelm Lappe, consultor especializado en mundos virtuales.
Los mundos virtuales son uno de esos temas que han pasado de la máxima atención mediática a ser objeto de todo tipo de críticas, esto le ha ocurrido muy especialmente a Second Life por ser el primero que ha llegado masivamente al público, por ello ha sido beneficiado y víctima de esta fama. Actualmente se va completando una oferta amplia y más madura, tanto en tecnología como en objetivos.
Existen muchos mundos virtuales, algunos de ellos generalistas y otros específicos, de código abierto o propietario, desde los más lúdicos a los de negocios o los orientados a investigación … hay un enorme desarrollo de mundos virtuales dirigidos a niños y jóvenes con unas cifras de uso realmente espectaculares, estos usuarios van a ser “la cantera” que con el tiempo irá llegando a otros más complejos o serios. También es destacable la cantidad de inversión que han conseguido en su conjunto durante el pasado año.
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Por Javier Martín el 22 Enero 2009

Me ha resultado curioso que el mismo día en que en Error500 se dice que a los mundos en 3D habría que ponerlos en cuarentena se conozca que a lo largo del año pasado se invirtieron 594 millones de dólares. Por hacer una comparación podemos ver que, según mis cuentas, en la internet hispana se invirtieron 175 millones de euros, con esas cifras de inversión yo no daría por muertos a los mundos virtuales tan pronto.
Es cierto que Google ha cerrado Lively y que Second Life ha tenido un bajón importante en cuanto a protagonismo mediático, pero tan mal no le tiene que ir que puede dedicarse a hacer compras de otras empresas de su ramo.
También está claro que las redes sociales arrasan frente a los mundos virtuales, pero yo creo que cada cosa tiene su lugar y si los inversores han decidido poner 594 millones de dólares en este tipo de empresas no creo que sea solo por estar a la moda o no quedarse fuera de lo que podría ser el próximo boom. Hay grandes casos de éxito dentro de los mundos virtuales y creo que con el tiempo veremos nuevos proyectos que se convierten en un fenómeno de lo que ahora pueden ser WoW o Habbo.
Por Javier Martín el 21 Noviembre 2008

Estoy en la Universidad Europea de Madrid donde dentro de un rato participo en una mesa redonda sobre blogs. La primera charla de la tarde corre a cargo de Wilhelm Lappe y está dedicada a Second Life, justamente hoy que hemos hablado del cierre de Lively.
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Por Javier Martín el 8 Noviembre 2008

El fondo Mkcapital y una serie de inversores privandos han invertido 3,5 millones de dólares en la web Machinima.com que podríamos denominar como “el Youtube” de los vídeos grabados en videojuegos y mundos virtuales.
Machinima es una forma de grabar vídeos de animación donde los personajes forman parte de juegos online o mundos virtuales. Como cuenta la Wikipedia este tipo de vídeos de animación comenzaron a realizalos los usuarios del juego Quake y han proliferado con el avance del vídeo en internet.
Machinima.com cuenta con grandes anunciantes del mundo de los videojuegos y la tecnología, como son EA, Hewlett-Packard, Intel, Microsoft, NVIDIA, Paramount Pictures, Sega, Universal Studios y Warner Bros. Para que os hagáis una idea del éxito de este sitio tenemos la cifra de 30 millones vídeos vistos al mes.
Visto en Paidcontent.